Стандартные атаки строятся на схеме:
Атака - постоянное - дебафф - усиление - защита. Больше пяти умений у мага быть не может. Одно из этих пунктов может быть изменено на специфическое для мага исцеление, но стоит учесть, что оно будет максимально эффективным, если применено на себя.
Тень
Маги тени используют в качестве борьбы с врагами их слабости. Их атаки основаны на выявлении человеческих недостатков, которыми наградила их природа, и безобидным, на первый взгляд, усилением этих недостатков до критического значения.
Маги тени способны насылать дурман, который затуманивает всё перед глазами врага, отчего тот видит перед собой непроглядную ночь даже в солнечный день, также они могут ускорять и замедлять процессы в организме врага, но для этого им нужен хотя бы непосредственный зрительный контакт с целью. Следуя этим атакам, с врагом можно творить ужасные вещи, вплоть до разрыва связок и ломания костей.
Умения:
Деформация - позволяет получить контроль над телом противника, но не контролировать его, а играть на нём, словно на музыкальном инструменте. После подобной экзекуции мышцы жертвы превращаются в порванные верёвки, а кости - в сломанные ветки. Чем могущественнее такой маг, тем дольше он сможет контролировать тело жертвы и тем меньше сил тратит на это.
Совьи глаза - такие маги прекрасно видят в темноте, поскольку используют тьму и тень как источник силы.
Вихрь бездны - насылает проклятие на глаза врага, затуманивает взор, заставляя его думать, что вокруг кромешная ночь. Фактически, делает врага беспомощным на некоторое время.
Касание тени - в родной стихии или вблизи от неё, маги тени чувствуют себя сильнее и не так быстро устают, но для этого необходимо найти такое место, где будет присутствовать тень.
Стена тьмы - для того, чтобы защищаться, таким магам необходимо найти место, куда падает тень, для того, чтобы "вытянуть" барьер, на время ограждающий от атак.
Элементалисты
Элементалисты используют силу природных стихий - они могут отличаться по классам (огонь, вода, воздух, земля) или быть комбинированными (использовать преобразованную энергию). Список умений таких магов приведён ниже. Если вы берёте комбинированные умения (скажем, атаку мага огня, а защиту мага воды), то по силе вы будете слабее, чем маг, специализирующийся только на огне/воде.
Огненный маг.
Умения:
Огненный шар - в зависимости от силы мага, шар может быть увеличен в размерах, может охватывать большую площадь и после взрыва распадаться на более мелкие огненные шары, которые также взрываются.
Закалённая кожа - маги огня обладают повышенной устойчивостью к огню, но особенно уязвимы к воде - она может ослабить и даже на время блокировать их собственную магию, если также несёт магический эффект.
Инферно - вызывает град из горячих головешек, не способных причинить серьёзный урон, но способных здорово ослабить и отвлекающих врага от цели.
Крещение огнём - может заворожить оружие или часть тела мага огнём, чтобы усилить/исцелить. Длительность и мощность урона/исцеления зависят от сил мага. Чтобы использовать это умение, поблизости должен быть источник огня.
Щит огня - огненный барьер, способный какое-то время защищать от атак. Может усилить щит мага, если таковой присутствует, может использоваться отдельно. Атаки магией воды наносят по такому щиту двойной урон.
Маг воды.
Умения:
Ледяная сфера - под врагом очерчивается круг, после чего отмеченное место поражается ледяной водой. Замедляет цель и охватывает большую площадь. Существенный недостаток - очерченный круг не следует за целью, поэтому атаки можно избежать (применяется она не мгновенно). Более сильные маги могут на некоторое время заморозить цель, поражённую этой атакой. Является AoE атакой, наносит урон по нескольким противникам.
Чешуя - органический барьер, защищающий от атак. Водные атаки блокируются наиболее хорошо, атаки магией огня наносят по барьеру двойной урон.
Ледяные кинжалы - поражает цель множеством копий кинжалов, сделанных изо льда. Такая атака неспособна убить, но может серьёзно повредить противника и вызвать кровотечение.
Исцеление водой - завораживает оружие или цель водой, соответственно усиливая или исцеляя того, на кого направлена магия.
Стена воды - барьер. Может быть применён на щит. Схож с огненным щитом. Атаки огня наносят по нему двойной урон.
Маг воздуха.
Умения:
Торнадо - по большей части используется для атаки, но может быть использовано как отвлекающий манёвр. Создаёт воронку, которая затягивает в себя воздух, подобно торнадо. При применении в атаке, наносит врагу урон и замедляет его, при этом размеры торнадо сравнимы с размерами огненного шара. При использовании торнадо как отвлекающего манёвра, оно может быть куда больше, а наиболее сильные маги могут воссоздать его в натуральную величину, потеряв при этом немало сил.
Сирокко - сопротивление природной стихии ветра и способность изменять ветровые потоки, делая их более благоприятными для мага. Даёт сопротивление атакам ветра, но увеличивает уязвимость к атакам земной стихии
.
Метель - вызывает потоки воздуха со снегом, затрудняющие восприятие врага. Чем сильнее маг, тем большую площадь охватывает заклинание и тем сильнее и продолжительнее метель будет.
Воздушная оболочка - применяется на оружие или цель, усиляя или исцеляя повреждения.
Щит ветров - барьер, на время защищающий от атак. Не может быть применён на щит. Вдвойне эффективно защищает от магии ветра, но уязвим к атакам магии земли.
Маг земли.
Умения:
Праща - создаёт магический камень, который при попадании во врага наносит ужасающие повреждения. Размер камня и скорость его полёта определяется могуществом и силами мага. Сама по себе атака достаточно медленная.
Четырёхлистник - маги земли имеют на себе особую метку, в форме четырёхлистного клевера, которая позволяет им с большей эффективностью использовать ту магию, которой они научены. Способствует сопротивлению атакам земли, но и уязвимости перед атаками магии ветра.
Корни - в зависимости от того, может ли маг использовать настоящие корни или же магические корни, чтобы опутать врага, определяется время, которое жертва будет пытаться вырваться, а также силу корней. Наиболее могущественные маги могут наделять корни силой высасывать жизненную энергию.
Протекция земли - применяется на оружие или цель. Быстрее всего заживляет раны, однако усиленное этой магией оружие, наносит самый слабый урон, среди зачарованного оружия.
Забрало - создаёт щит из нерушимого камня, принимающий на себя вражеские атаки. Единственный щит, по которому не наносят двойной урон даже ветряные атаки.
Иерофант
Иерофант - маг, присягнувший на святость и силу свою черпающий исключительно из всяческих проявлений бога в этом мире. Разумеется, такой маг не может призвать на помощь сверхъестественные силы, поскольку боги не вмешиваются в ничтожные сражения и вполне могут допустить гибели иерофанта, но битва сама по себе, один на один с таким магом, не будет лёгкой. Разумеется, достаточное могущество такого мага порой (а в некоторых случаях достаточно часто) омрачается необходимостью приносить в жертву богам часть своей крови, что ослабляет такого мага, делая его более изнемождённым, но увеличивая его мощь.
Умения:
Луч света - атака, действующая по площади. Для реализации требуется крест. После удара им о землю, во все стороны от иерофанта направляются лучи света, которые могут ослепить врагов и нанести им урон. Чем больше количество лучей, тем меньше их сила - и наоборот.
Благословение бога - усиляет свойства мага. Иные заклинания света поглощаются им, т.е. делают его только сильнее, однако такие маги наиболее уязвимы к атакам тьмы.
Уязвимость - для этого заклинания нужен крест и кровь иерофанта. Тот ранит себя и поражает врага проклятием, которое некоторое время держит того в магических оковах, доставляя боль и усыпляя.
Молитва - не может быть применено на оружие, но мгновенно может исцелить иерофанта от серьёзной раны.
Крылья ангела - защита от магических атак на некоторое время. Щит устойчив ко всем видам атак, кроме огненной магии и магии тьмы. Во время применения этого щита иерофант не может передвигаться.
Каратель
Каратель - этот вид магов использует для высвобождения не силу стихий и не обращается за помощью к оккультным наукам, принимая сторону света или тьмы. Каратели направляют в бой самих себя, довольно легко манипулируя своими чувствами. Когда нужно, их злость не знает предела, обращаясь в могущественные выбросы магической энергии, нужной для сотворения заклинаний. У магов этого класса нет исцеляющих умений и барьера, зато они умеют сражаться на пределе своих сил.
Умения:
Стрелы ярости - маг обращается за помощью к несуществующему луку, который едва видимым призраком появляется в его руках, после чего из лука, по желанию мага, устремляется много стрел, количество которых зависит от силы мага. Стрелы в большинстве своём наносят прямой урон, но могут взорваться при соприкосновении не с органической тканью.
Успокоение - позволяет таким магам контролировать эмоции внутри себя и управлять ими. Такие маги наиболее подвержены психическим атакам.
Боевой клич - голос мага, проходя модифицирование магией, звучит для врага так страшно, как может, тем самым дезориентируя его на какое-то время.
Болеутоляющее - позволяет не обращать внимания на любые причиняемые повреждения до тех пор, пока не будет снят эффект или применено исцеляющее умение.
Некромант
Некромант - маг, разговаривающий с мёртвыми. Вернее сказать, изначально задумавшийся для этой задачи, классический некромант претерпел ряд изменений, и вскоре уже не мог считаться полностью обращённым ко свету. Такие маги не могут воскрешать мёртвых, они просто поднимают их из могил, оживляют, но не могут вернуть мёртвым единства тела и души.
Умения:
Бросок черепа - осуществляется, вопреки ожиданиям, магическим способом, как и сама подготовка такого черепа - никто из некромантов не носит их на верёвочке.
Медиум - постоянное умение. Некроманты, так или иначе, могут слышать призраков и всячески контактировать с ними - от вывода нужной информации, до обыска тела, рядом с которым может стоять настоящий владелец, приведший такого мага к сокровищам. Такие маги устойчивыми к похожим атакам, но беззащитны перед заклинаниями на крови и заклинаниями света.
Чёрная метка - заставляет цель чахнуть на глазах, но не причиняет серьёзного урона, поскольку сопротивление тёмным атакам такой цели, значительно возрастает.
Призрачное касание - заживляет раны. Не может быть применено на оружие, зато может наделить любой из трупов второй жизнью по желанию некроманта.
Гора черепов - выстраивает специфический барьер перед врагов. Он почти неуязвим перед обычными атаками, но наделённые силой света и церкви атаки действуют на него вдвойне эффективно.
Пожиратель
Эти маги эффективны только против других магов, поскольку могут в полной мере проявить себя лишь сражаясь (и сражаясь нечестно) с себе подобными. Этот вид магов обладает наиболее эффективными заклинаниями защиты и уникальными отражающими заклинаниями, что делает бой с ними не таким уж лёгким. Единственная и самая главная их слабость - они ничего не могут противопоставить обычному контактному бою, если не обучались ему отдельно. В качестве атак и усиления собственных атак используют магию крови.
Умения:
Вампиризм - Пожалуй, единственная атакующая способность пожирателя. Выглядит как петля, которой он цепляется за врага, после чего вытягивает жизненные силы. Пока действует это умение, пожиратель не может использовать другие, поэтому фактически беззащитен. Длинна петли, продолжительность использования и сила зависят от того, насколько маг опытен и силён.
Жажда крови - действует постоянно, увеличивая силу пожирателя от не слишком приятных действий с живыми или умирающими врагами. Иными словами, от поглощения крови врагов или использования её в качестве магической энергии (действует только там, где осталась чья-то кровь, либо против врага с кровотечением) пожиратель повышает сопротивляемость и стойкость к любой магии, исключая святую.
Кошмар - используя всё ту же магическую плеть, пожиратель способен ослабить врага, насылая на него ужасные видения. Умение способно сбить цель с толку, но не способно нанести урон.
Зеркало тьмы - способность отразить вражескую магию, как бы сильна и могущественна она не была, с расчётом на то, что собственная магия атакующего не возвращается к нему, а меняет направление, избегая целей (будет направлена в потолок или пол/небо или землю).
Отражение - то же зеркало, но куда более эффективное. После поглощения вражеской магии, меняет её так, чтобы она смогла причинить ему вред, после чего направляет в атакующего. Не работает против психической магии и ослабляющих умений, которые действуют на психику.
Судьбоносец
Маги, ведущие игры с судьбой и использующие против врага основы древнейшей хиромантии, представляя это не как науку, а как превосходство, за счёт которого можно изменить врага. У таких магов нет атакующих умений, но они обладают широким спектром ослаблений и собственной защиты.
Умения:
Линия судьбы - маг вычерчивает на земле руну с изображением руки, после чего клеймит противника и каждое нарушение целостности этой руны отнимает у врага жизненные силы. Чтобы эффект перестал действовать, нужно разрушить круг руны. Степень защиты руны и длительность умения зависят от того, насколько силён маг.
Линия удачи - судьбоносцы или, говоря проще, хироманты, слабее всех остальных обучены стойкости переносить вражескую магию, зато никакая из них не способна нанести по ним повышенный урон.
Невезение - ослабляющее проклятье, после чего враг какое-то время не сможет колдовать (а если используется против воинов, то умение способно разоружить его). Длительность также зависит от силы мага.
Кровью начертанное - с помощью магии судьбоносец вычерчивает на своей ладони идеальное сочетание линий, что отражается на нём и враге. Сам маг становится сильнее, врагу же после этого становится куда сложнее попасть по магу.
Астральная проекция - защитное умение, делающее судьбоносца бессмертным. Никакие умения и контактный бой не способны его ранить, но после любого своего действия (атаки или применения другого умения) эффект пропадает. Также, это умение очень быстро расходует силы мага и используется в основном для бегства с поля боя.
Буревестник
Буревестники - некий гибрид магов ветра и магов воды. Они более сильны и опытны и используют погодные силы, но, к сожалению, в их арсенале встречаются только атакующие умения, исключая ослабления и защиту.
Умения:
Ураган - направляет во врага подобие атаки "торнадо" мага ветра, только ураган направлен исключительно на причинение урона и значительно меньше в размерах, чем "торнадо". Может использоваться чаще, но наносит чуть меньший урон.
Шёпот стихии - постоянное умение, дающее буревестникам сопротивлении магии ветра и воды и уязвимость перед магами огня. Такие маги также могут стать значительно сильнее, если сражаются в непогоду, в местах, где бушует родная стихия.
Водяная бомба - атакует врага водяной сферой, которая при соприкосновении с врагом взрывается, вследствие чего водяной поток раскаляется и наносит похожий на огненный урон.
Зов грома - в оружие буревестника бьёт молния, электризуя его, после чего такое оружие может быть использовано как по прямому назначению, так и избавлено от электрической силы, приобретающей в таком случае форму шара. Может быть использовано только в непогоду.
Томагавк - используется, чтобы призвать тучи, ливень и грозу. Применяется магический томагавк. Для того, чтобы использовать это умение, магу нужно какое-то время стоять неподвижно. Не отнимает сил мага, действует на достаточно большой площади. Не причиняет вреда врагам.
Шаман
Маги, целиком и полностью занявшиеся изучением себя и раскрытием собственных сил, которые, согласно философии шаманов, дремлют глубоко внутри каждого человека, независимо от того, обучен или он магическому искусству или же нет. Та магия, которую используют они, значительно отличается от магии остальных магов. Этот класс целиком и полностью использует психические атаки, которые не могут быть блокированы той или иной защитой, а степень сопротивляемости таким атакам зависит от того, на ком они используются.
Умения:
Ментальный удар - использует проекцию шамана, чтобы нанести удар. Несмотря на то, что умение имеет в себе физическую атаку, которая наносится призрачным двойником, оно считается магическим, поскольку для реализации задействуется магический потенциал.
Торжество разума - поскольку шаманы не используют привычную другим магию, они сильнее чем кто либо устойчивы к любой магии, однако очень слабы перед другими шаманами.
Касание реальности - воздействие на разум врага, вследствие чего он начинает видеть совершенно другую картину, других людей и действия. Это умение используется для того, чтобы избежать убийств, а его длительность зависит от действий тех, кто подвергся ему. Скажем, агрессия "подопытных" слишком быстро сведёт умение на нет, но если они ничего не почувствуют, эффект будет максимально долгим. Любое враждебное действие шамана прекращает эффект умения.
Заговор - нет, не против других. А заговор оружия или части тела, которую хочет исцелить шаман. Исцеляет любые раны, но со средней эффективностью и скоростью. Оружие, заговорённое шаманом, наносит средний урон.
Древний прах - защитное умение, позволяющее шаману наделить такой силой предмет одежды или же щит. Обладает наибольшей устойчивостью, любая магия наносит по нему вполовину меньший урон.
Трансмутолог
Вряд ли трансмутологию можно отнести к боевой магии - это скорее искусство и наука о телах и душах, и о том, как их изменять и извращать. Относится к темной магии.
Изначально, только темные эльфы владели этим искусством, подаренным им Шесой, их богиней, но вскоре некоторые люди проявили определенные таланты, сумев по случайно выкупленным или найденным книгам научиться трансмутологии. Светлые же эльфы презирают такой вид магии, считают его извращением над природой и над всеми своими ценностями, да и совершенно к нему не предрасположены - если светлый эльф даже захочет, но научиться не сумеет.
Благодаря этой специализации, маги способны создавать разнообразных монстров, скрещивая различные виды живых (и не очень) существ. Часто трасмутологи работают с кровью - раздобыв кровь существа, они могут с точностью сказать, чем оно больно или болело, в каком сейчас настроении и даже обозначить возраст. Срок жизни, правда, выявить не сумеют - угадать, когда существо умрет не в состоянии.
Также, вполне умеют замысловато проклинать.
Почти вся трансмутология - это ритуальная магия, требующая долгой подготовки и кучи дополнительных ингредиентов.
Умения:
Проклятье агонии - искажение сущности проклинаемого существа. У жертвы начинаются непроизвольные мутационные процессы в теле, от деформации внутренних органов, до вырастания новых конечностей, изменения костей и расщепления разума. Максимальный эффект может быть достигнут только на неразумном или слаборазвитом существе - разумные расы не так легко подвергаются проклятию и если маг не поддерживает канал на протяжении нескольких часов (что весьма утомительно), то все обойдется тошнотой, головокружением и слабостью на пару дней.
Цепь договора - не на пустом месте родилась присказка, что слово, данное магу, нельзя нарушить. Трансмутологи способны в буквальном смысле поработить того, кто заключает с ними договор, и отказаться выполнять условия "контракта" нельзя - наступает медленная, мучительная и неотвратимая смерть. Договор можно заключить только добровольно, путем выполнения нехитрого ритуала (немного крови, обсуждение предмета сделки, чтение заклинания). Таким образом, просто ударив по рукам с трансмутологом и сказав "договорились!" нельзя угодить в сети.
Искажение - совершенно не боевое умение, но самое важное для трансмутологов. Путем магии, алхимии и науки, они могут соединять двух или даже трех существ в одно, и это создание (чаще всего называемое "химерой") будет жить. С разумными расами, правда, выходит редко и и совершенно случайно - то есть, существо может быть гуманоидным, но обладать интеллектом вряд ли будет - тут решает случай. Процент разумных созданий крайне мал. Заклинание применяется не мгновенно и требует долгих и тщательных приготовлений, как и алхимических добавок, как и полноценной лаборатории. Занимает ритуал от нескольких часов (самые простые химеры) до нескольких дней.
Поднятие мертвецов - умение, практически аналогичное умениям некромантов. Трансмутолог способен создать безвольного зомби, который будет беспрекословно подчиняться хозяину до тех пор, пока тот подпитывает его силой. Как только связь обрывается или у мага кончаются силы - зомби просто рассыпается на куски. Одновременно, маг может поднять столько зомби, на сколько ему хватит сил - все зависит от типа мертвецов. Гуманоидных и разумных - не более двух. Крупных (вроде лошадей, коров) одного. Мелочь в духе кошек, мышек и тараканов - с десяток. Маг может "подключится" к своему созданию и слышать и видеть то, что видит и слышит оно, управляя мертвым телом напрямую.
Метаморфоза - самые талантливые или же рисковые трансмутологи умудряются изменять и собственное тело, порой, до неузнаваемости. Выворачиваются кости, растягивается кожа, покрывается хитиновыми пластинами или шипами, конечности превращаются в импровизированное оружие... Ограничения на изменения: здравый смысл мага, его масса тела (можно вытянуться в длину, но тогда тело станет более худым, а можно превратиться в тумбочку, но уменьшить или увеличить массу собственного тела нельзя), его внутренние резервы.
Если трансмутолог переборщит и выйдет за границы гуманоидности - он потеряет все: разум, магию, шанс вернуться в прежнее состояние и даже жизнь, если решит слишком сильно трансформировать внутренние органы. Мозг и кровеносная система должны оставаться прежними, как и дыхательная система. То есть, жабры отрастить не выйдет.
Находиться в трансформированной форме более двух часов не рекомендовано (плюс/минус двадцать минут - для каждого индивидуально, но разумные маги не рискуют и стараются даже не подходить к "границе риска").
Заклинание отнимает множество сил и времени и повторить трансформацию можно только через несколько дней. И да, это очень, очень больно.
Друид
Магия друидов - скорее магия защиты и лечения, чем атаки и уничтожения. Создатели дисциплины - светлые эльфы, они же друидство в большинстве своем и практикуют - редкие люди могут выучить этот вид магии, и еще меньшему количеству удается достичь уровня выше среднего. Темные эльфы не могут овладеть даже основами - им чужда и непонятна гармония и единство с природой, которое является основой для друидства.
Все друиды чувствуют растения, могут общаться с окружающим миром, слушать ветер. Для них нет секретов в лесу, а силу свою они черпают из природы.
Основа магии - созидание и лишь помощь и воплощение того, что уже есть в природе. Друидство не нарушает гармонию мира, не извращает его и не трансформирует, как это делают трансмутологи.
Умения:
Дикие корни - друиды могут попросить саму природу помочь им в сложной ситуации - из земли вырастают корни и гибкие лозы, в зависимости от цели друида способные как просто подставить подножку преследователю, так и полностью его связать, а то и ранить шипами. Убивать таким образом нельзя - природа против насильственной смерти, и друид, рискнувший попросить корни задушить жертву, рискует лишится покровительства леса.
Перенос души - друид, договариваясь с животным (именно договариваясь!) может попросить на время у зверя его тело, чтобы почувствовать себя диким волком, быстрой рыбой, высоко летящей птицей. Обычно, звери с радостью уступают своим друзьям-друидам тела на время, доверяя им. Заклинание не может длиться более пары часов - потом, душа зверя медленно начнет умирать, и если она умрет, то друид окажется навсегда заперт в теле зверя, без возможности вернуться в родное, не способный говорить и колдовать, а со временем (обычно пара недель) потеряет и разум, став зверем полностью.
Исцеление - друиды по праву считаются одними из лучших целителей в мире. Используя не только магию, но и полезные растения, они залечивают даже самые страшные раны, вытаскивают с того света, могут снимать различные проклятия и легко находят противоядия от природных ядов. С алхимическими сложнее, но и тут друиды справляются.
Погода - иногда, природе стоит помочь. Страшные засухи, которые длятся месяцами выжигают поля и убивают деревья в лесу, заставляют хиреть и чахнуть их. Затяжные дожди тоже не есть хорошо - всего должно быть в меру. Друиды, путем долго ритуала, способны разговаривать с самим небом, выпрашивая дождь, когда он нужен или прося тучи разойтись, уйти в другие области и спасая лес от гниения. Это не мгновенно и просто по настроению друид сотворить изменение погоды не может - только если это действительно необходимо лесу и полям, природа послушается.
Прикосновение дикой природы - друиды способны призвать в защиту себя или близких природу, ограждая от магических воздействий на некоторое время. Защищенные этим заклинанием легче переносят атаки стихийной магии и становятся почти невосприимчивы к проклятьям, как таковым, а так же испытывают бодрость и прилив сил. Их раны заживают быстрее, настроение улучшается, боевой дух поднимается. Заклинание будет держаться столько, сколько друид сможет его поддерживать. В пассивном режиме, когда нет сражений - около четырех часов, без риска выдохнуться. Под непрекращающимся обстрелом чужеродной магии - от получаса до нескольких минут.